Primero fue Menos es más …

Jaume Pujagut

Primero fue Menos es más
Luego Más es más
Ahora debemos hacer Más con menos

Estas frases encabezaban un artículo escrito por Laurel Harper en el número de febrero (1996) de la revista How que celebraba el 10º aniversario de la publicación.

En la editorial de El País (Catalunya) del miercoles 8 de mayo (1996) escrito por el arquitecto Josep Maria Muntaner que tenía por título «Menos es más», el autor atribuía la frase a Mies van der Rohe, aunque la calificaba de insuficiente y proponía enriquecerla con la propuesta de Dieter Rams (diseñador industrial) de «Menos pero mejor», propuesta que también han defendido Juli Capella y Quim Larrea.

Aunque estas observaciones corresponden a un ámbito de diseño en general y teniendo en cuenta además el gran auge de la ecologia en el mundo actual, creo que el diseñador gráfico deberia plantearse esta problemática y darle respuestas adecuadas.

Deberiamos profundizar en la función social del diseño y no quedarnos en la superficie de los slogans publicitarios. No se trata de imprimir lo mismo que antes pero sobre papel reciclado, sino de analizar nuestro trabajo y usar cuatro o seis tintas sólo cuando sea necesario (si es que alguna vez lo es, pero ese es otro tema). De preguntarnos por qué peliculamos las portadas de las publicaciones de escasa vida, que nadie va a conservar; de plantearnos el reducir el número de páginas o los formatos de las revistas, los libros o los folletos publicitarios. Convencer a nuestros clientes de que los sobres terminan en la papelera y de que no es necesario imprimirlos o como mucho hacerlo a una tinta (además de re-utilizarlos por supuesto). Quizá deberíamos empezar a olvidarnos de las modas o las tendencias y empezar a pensar por nosotros mismos. Deberíamos pensar más en lo que tenemos que comunicar y menos en sorprender (a unos pocos) o utilizar los últimos avances técnicos porque sí. Quizá sean solo los últimos coletazos de una forma de comunicación en extinción (la imprenta tradicional) frente a la llegada de la comunicación digital, pero en mi opinión, todavía podemos hacer mucho por mejorar y controlar la comunicación gráfica tradicional. Deberíamos apoyar (comprar, consumir) las iniciativas en este sentido -ahora mismo me viene a la memoria por ejemplo, las ediciones de MIllelire Stampa Alternativa, una edición italiana de pequeños ¿libros?, formato 10,5 X 14,5 cm, impresos a una tinta, de precio muy económico y cargados de información útil e interesante-. Podríamos presentarnos a los concursos con propuestas realizadas con sólo dos tintas. Olvidarnos del «menos es más», el «más por más» o el «más con menos», solo diseñar lo necesario en cada caso (que ya es mucho y difícil).

GRRR N.13 - CRUZANDO LOS DEDOS
GRRR N.13 - CRUZANDO LOS DEDOS

Un manifiesto para el siglo XXI.

BRUCE MAU
Este manifiesto fue leido por Bruce Mau en el Netherlands Design Institute en Nov. de 1998.
http://www.brucemaudesign.com
Traducción (más o menos libre) de Jaume Pujagut

Un manifiesto para el siglo XXI.
Un manifiesto incompleto para el crecimiento.

1. DEJA QUE LOS SUCESOS TE CAMBIEN
Tienes que desear crecer. Crecer no es algo que te ocurre a ti. Tú lo produces, lo vives. Requisitos para crecer: estar abierto a experimentar y dejar que los sucesos te cambien.

2. OLVÍDATE DE LO BUENO
Lo bueno es una cantidad conocida. Lo bueno es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es necesariamente bueno. Crecer es explorar, lo que nos puede o no conducir a lo que estamos buscando. Si te aferras a lo bueno nunca tendrás un buen crecimiento.

3. EL PROCESO ES MÁS IMPORTANTE QUE EL RESULTADO
Cuando el resultado conduce al proceso solo llegaremos donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, puede que no sepamos dónde vamos, pero sabremos que queremos llegar.

4. AMA TUS EXPERIMENTOS (COMO SE QUIERE A UN HIJO FEO)
La alegría es el mecanismo del crecimiento. Explota la libertad de interpretar tus trabajos como hermosos experimentos, reiteraciones, tentativas, pruebas y errores. Tómatelo con calma y permítete la alegría de equivocarte cada día.

5. PROFUNDIZA
Cuanto más profundices mas posibilidades tendrás de descubrir algo de valor.

6. CAPTURA LOS ACCIDENTES
La respuesta equivocada es la respuesta correcta en la busqueda de una verdad diferente. Colecciona las respuestas equivocadas como parte del proceso. Pregunta cosas insólitas.

7. ESTUDIO / ESTUDIA
Un estudio es un lugar para estudiar. Usa las necesidades de la producción como una excusa para estudiar. Todo el mundo saldrá beneficiado.

8. DEAMBULA
Pregúntate sin descanso. Explora a tu alrededor. No hagas juicios y retrasa cualquier crítica.

9. COMIENZA EN CUALQUIER PARTE
John Cage decía que no saber dónde empezar es una forma de parálisis. Su consejo era: comienza en cualquier parte.

10. TODO EL MUNDO ES UN LÍDER
El crecimiento ocurre. Cuando lo hace, déjalo emerger. Aprende a seguirlo cuando tiene sentido. Deja que cualquiera dirija.

11. CULTIVA IDEAS, EDITA APLICACIONES
Las ideas necesitan un entorno dinámico, fluido y generoso para desarrollarse. Las aplicaciones,en cambio, se benefician con un rigor crítico. Produce gran cantidad de ideas para aplicarlas.

12. MUÉVETE
El mercado y su entorno tienden a reafirmar el éxito. Resístete. Deja que el error y el cambio sean parte de tu trabajo.

13. RALENTIZA
Desincroniza de los horarios establecidos y las oportunidades sorprendentes se presentaran solas.

14. NO SEAS COOL
Lo cool es el miedo conservador vestido de negro. Libérate de este tipo de limitaciones.

15. PREGUNTA COSAS ESTÚPIDAS
El crecimiento funciona gracias al deseo y a la inocencia. Fíjate en la respuesta, no en la pregunta. Imagina poder aprender durante toda tu vida con la curiosidad de un niño.

16. COLABORA
El espacio entre la gente que trabaja junta se llena de conflictos, fricciones, disputas, delicias alborozadas y un vasto potencial creativo.

17.
Esta en blanco intencionadamente. Deja espacio para las ideas que todavía no has tenido y las ideas de otros.

18. QUÉDATE HASTA TARDE
Cuando has ido demasiado lejos, te has pasado de vueltas, has trabajado duro y estás separado del resto del mundo, suceden cosas extrañas.

19. TRABAJA LA METÁFORA
Cada cosa tiene la capacidad de servir para algo más de lo que aparenta. Trabaja en sus posibilidades.

20. EL TIEMPO ES GENÉTICO
El hoy es el niño del ayer y el padre del mañana. El trabajo que haces hoy influirá en tu futuro. Ten cuidado al arriesgarte.

21. REPÍTETE
Si te gusta, vuelve a hacerlo. Si no te gusta, vuelve a hacerlo.

22. CONSTRUYE TUS PROPIAS HERRAMIENTAS
Para poder construir piezas únicas convierte en híbridas tus herramientas. Incluso las más simples pueden llevarte a nuevos caminos de exploración. Recuerda, las herramientas amplifican tus capacidades, así que incluso una pequeña puede producir grandes diferencias.

23. APÓYATE EN ALGUIEN
Puedes viajar más lejos llevado por los logros de los que estuvieron antes que tú. Y la vista es mucho mejor.

24. CUIDADO CON EL SOFTWARE
El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.

25. NO LIMPIES TU MESA
Por la mañana puedes encontrar algo que no viste anoche.

26. NO DISCUTAS
No lo hagas. No es bueno para ti.

27. LEE SOLO LAS PÁGINAS IZQUIERDAS
Marshall McLuhan lo dijo. Disminuyendo la información dejamos sitio para lo que el llamaba nuestro «spaghetti».

28. CREA NUEVAS PALABRAS. EXTIENDE EL LÉXICO
Las nuevas situaciones piden una nueva forma de pensar. El pensamiento pide nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas situaciones.

29. LA CREATIVIDAD NO DEPENDE DE LOS INVENTOS
Olvida la tecnología. Piensa con la mente.

30. ORGANIZACIÓN – LIBERTAD
Las verdaderas innovaciones en diseño o en cualquier otro campo, suceden dentro de un contexto. Ese contexto suele ser alguna forma de empresa dirigida corporativamente. Frank Gehry, por ejemplo, fue capaz de realizar el Guggenheim de Bilbao porque su estudio pudo desarrollarlo dentro de los presupuestos. El mito de la separación entre creativos y técnicos es lo que Leonard Cohen llama un encantador artefacto del pasado.

31. NO PIDAS DINERO PRESTADO
Una vez más, un consejo de Frank Ghery. Manteniendo el control financiero mantendremos el control creativo. No es exactamente un principio científico, pero es sorprendente lo que cuesta mantenerlo, y a cuantos les ha salido mal su aplicación.

32. ESCUCHA CON ATENCIÓN
Cada colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que nos podríamos llegar a imaginar. Escuchando los detalles y las sutilezas de sus necesidades, deseos o ambiciones, recogemos su mundo en el nuestro. Ningun «party» volverá a ser igual.

33. IMITA
No te preocupes por ello. Procura acercarte tanto como puedas. Nunca lo conseguirás del todo, y la diferencia puede ser verdaderamente notable.

34. COMETE ERRORES RÁPIDAMENTE
No es una idea mía. La robé. Creo que es de Andy Grove.

35. TATAREA
Cuando olvides las palabras, haz lo que Ella (Fitzgerald): haz algo más… no palabras.

36. RÓMPELO, ALÁRGALO, DÓBLALO, ESTRÚJALO, CUARTÉALO, CÚRVALO

37. EXPLORA LOS MÁRGENES
Las grandes libertades existen cuando evitamos tratar de correr detrás de la tecnología. No podemos encontrar los márgenes porque los tenemos debajo de los pies. Trata de seguir usando los viejos equipos, aun estando obsoletos para los ciclos económicos, todavía son potentes.

38. PAUSAS PARA EL CAFÉ, PASEOS EN COCHE, DESCANSOS.
El crecimiento suele ocurrir fuera de los lugares donde lo intentamos, en los espacios intermedios, lo que el Dr. Seuss llama la sala de espera.

Hans Ulrich Obrist, un comisario de exposiciones de París, en una ocasión organizó una conferencia de arte y ciencia con toda la infraestructura de una conferencia (las fiestas, encuentros, comidas, recepciones en el aeropuerto,…) pero sin conferencia. Parece ser que tuvo mucho éxito y fructificó en numerosas colaboraciones.

39. VIAJA
El ancho de banda del mundo es superior al de tu televisor, o Internet o incluso al de un entorno simulado por ordenador a tiempo real totalmente interactivo y en 3D.

40. EVITA LOS CAMPOS. SALTA LAS VALLAS
Las fronteras estrictas y los regímenes reguladores son intentos de controlar la vida creativa libre. Son, con frecuencia, esfuerzos incomprensibles para controlar lo que son procesos complejos, múltiples y evolutivos. Nuestro trabajo es saltar las vallas y cruzar los campos.

41. RIE
Las personas que visitan nuestro estudio comentan con frecuencia lo mucho que nos reimos. Desde que me he dado cuenta, lo uso como barómetro de los confortables que nos sentimos.

42. RECUERDA
El conocimiento solo es posible como un resultado de la historia. Sin la memoria la innovación es meramente una novedad. La historia le da una dirección al crecimiento. Pero la memoria nunca es perfecta. Cada memoria es una imagen degradada o mezclada de momentos o sucesos previos. Esto es lo que nos hace conscientes de su cualidad como pasado y no como presente. Lo que significa que cada memoria es nueva, una reconstrucción parcial de su origen, y como tal, potente para crecer por sí misma.

43. PODER PARA LA GENTE
El juego solo puede darse cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes de la libertad si no somos libres.

GRRR N.13 - CRUZANDO LOS DEDOS
GRRR N.13 - CRUZANDO LOS DEDOS

Lo primero es lo primero 2000

01.01.2000

En 1964, 22 profesionales de la comunicación visual firmaron el manifiesto original para dar un uso más responsable a nuestro talento. Con la explosión de la cultura global de la comunicación, su mensaje es hoy más urgente. Hoy, renovamos su manifiesto con la esperanza de que no pasen muchas décadas antes de que se haga realidad.

Jonathan Barnbrook / Nick Bell / Andrew Blauvelt / Hans Bockting / Irma Boom / Sheila Levrant de Bretteville / Max Bruinsma / Siân Cook / Linda van Deursen / Chris Dixon / William Drenttel /Gert Dumbar / Simon Esterson / Vince Frost / Ken Garland / Milton Glaser / Jessica Helfand / Steven Heller / Andrew Howard / Tibor Kalman / Jeffery Keedy / Zuzana Licko / Ellen Lupton / Katherine McCoy / Armand Mevis / J. Abbott Miller / Rick Poynor / Lucienne Roberts / Erik Spiekermann / Jan van Toorn / Teal Triggs / Rudy VanderLans / Bob Wilkinson

Lo primero es lo primero 2000

Nosotros, los abajofirmantes, somos diseñadores gráficos, directores de arte y comunicadores visuales que hemos sido educados en un mundo en el que se nos ha hecho creer que la publicidad y sus técnicas representan la más lucrativa, efectiva y más deseable manera de usar nuestro talento. Muchos diseñadores, profesores y maestros promueven esta creencia; el mercado lo premia; cantidad de libros y publicaciones lo refuerzan.

Empujados en esta dirección, los diseñadores aplican sus aptitudes y su imaginación para vender galletas para perros, café para diseñadores, diamantes, detergentes, gel para el cabello, cigarrillos, tarjetas de crédito, zapatillas deportivas, cremas tonificantes para el trasero, cerveza light y vehículos todoterreno. El trabajo comercial siempre ha pagado las facturas, pero muchos diseñadores gráficos han permitido que parezca, de alguna manera, que éso es lo que hacen los diseñadores. Ésto, en consecuencia, se convierte en cómo el mundo percibe el diseño. El tiempo y la energía de la profesión se utiliza construyendo la demanda de objetos que en el mejor de los casos son innecesarios.

Muchos de nosotros nos sentimos incómodos con esta visión del diseño.

Los diseñadores que dedican su esfuerzo principalmente a la publicidad, al márketingy al desarrollo de marcas son defensores, e implícitamente aprueban, un entorno mental tan saturado de mensajes comerciales que está afectando a la manera misma en que los consumidores hablan, piensan, sienten, responden e interactúan. De alguna manera estamos todos colaborando en la redacción de un código de discurso público muy dañino imposible de cuantificar.

Hay objetivos que merecen más la pena en los que aplicar nuestros conocimientos de resolución de problemas. Esta crisis medioambiental, social y cultural sin precedentes merece nuestra atención. Muchas intervenciones culturales, campañas de márketing social, libros, revistas, exposiciones, herramientas educativas, programas de Televisión, películas, causas solidarias y otros proyectos de información visual requieren urgentemente nuestra experiencia y nuestra ayuda.

Proponemos un giro de prioridades en favor de una forma de comunicar más útil, duradera y democrática – una mentalidad más alejada del márketing y hacia la búsqueda y producción de un nuevo tipo de significados. El margen de debate se está reduciendo; debe crecer. Nadie responde al consumismo; éste debe ser desafiado por otras perspectivas expresadas, en parte, a través del lenguaje visual y de los recursos del diseño.

GRRR N.13 - CRUZANDO LOS DEDOS
GRRR N.13 - CRUZANDO LOS DEDOS

No estoy seguro

Tibor Kalman / Perverse Optimist. 1998 Booth-Clibborn Editions

No estoy seguro

Durante mi vida he sido testigo de la creación de la mayor acumulación de riqueza de la historia. Mas de lo que necesitamos para dar de comer al hambiento, casa a los sin techo, o cura a las enfermedades del mundo.

Para conseguir esa riqueza hemos estropeado la mayor parte de nuestro entorno.

El consumo es una enfermedad que puede curarse.

La cultura del consumo es un oxymoron

La riqueza es poder

La religión funciona mejor para las corporaciones que para las personas.

La mayoria de los media, la arquitectura, el diseño y el arte existen con el unico proposito de crear riqueza.

Vuestros hijos romperan con vuestras creencias, conocimientos y realidades. Estareis mejor fuera. Entonces os dejaran. Los encontrareis a faltar para siempre.

Pero no soy pesimista.

Las futuras generaciones no contaminadas por el egoismo de haber creado la riqueza, seran capaces de crear una sociedad justa, vivir en armonia con la naturaleza y germinar la cultura de los pocos granos que aun no han sido destruidos.

Las reglas son buenas. Rompelas.

Los buenos diseñadores (y escritores y artistas) provocan problemas

Eventualmente te olvidaras de todo esto, pero habrá un mntón de nuevas ideas entre las que escoger. Y creo que serán mejores.

Todo es un experimento

El perfecto estado de la felicidad creativa es tener poder (tu tienes 50 años) y no saber nada (tu tienes 9 años). Estas circunstancias aseguran un interesante y exitoso resultado.

Tan pronto como aprendas, muevete.

Lo veras mejor si le das la vuelta.

Exito = aburrimiento

Los errores, las malas interpretaciones y las diferencias de opinión provocan ideas frescas.

Las nuevas ideas existen en el arte clasico (frecuentemente llamado arte) y en el arte popular (algunas veces llmado vernacular), nunca he encontrado nada en medio de ambos.

Los buenos clientes son mas listos que tu, los malos cientes son mas callados que tu.

El diseño gráfico es una intención, no un fin. Un lenguaje, no un contenido.

Estoy buscando una idea simple, elegante, seductora, quizá incluso obvia. Con todo esto en mi bolsillo, no puedo fallar.

Debe ser verdad porque estoy escribiendo en mitad de la noche.

GRRR N.13 - CRUZANDO LOS DEDOS
GRRR N.13 - CRUZANDO LOS DEDOS

El voto de castidad

Central Saint Martins College of Art and Design

Lunes 26 de febrero de 2001

Estudiantes de primer año en defensa del Dogma 2001

Tutores: Phil Baines y Catherine Dixon

El voto de castidad

Yo prometo asumir (por el periodo de este proyecto) el siguiente conjunto de reglas diseñadas y confirmadas por Dogma 2001.

1. El contenido importa: no diseñes nada que no merezca ser leido. El trabajo debe hablar por si mismo (si no lo hace significa que el diseñador no ha aprendido a escuchar). Los libros que muestran imagenes del trabajo de otros diseñadores no deben ser sometidos a juicio (excepto en el caso de formar parte de un estudio critico).

2. No deben usarse imagenes que no esten directamente relacionadas con el texto (las ilustraciones deben estar situadas junto al texto al que ilustran; las anotaciones deben estar en la misma página del texto al que se refieren)

3. Un libro debe ser manejable (y diseñado desde el interior al exterior). Los libros de «mesa de cafe» no son aceptables.

4. El primer color del texto debe ser el negro; el segundo el rojo.

Los colores especiales, los barnizados o los peliculados no son aceptables.

5. Los filtros de Photoshop e Ilustrator estan prohibidos.

6. El diseño no debe contener elemntos superficiales (Maximise the dat-ink ratio, no chart junk)

7. Las alineaciones temporales y geograficas estan prohibidas (esto queire decir que el diseño tiene lugar aqui y ahora. No al pastiche)

8. El diseño de genero no es aceptable. (Nada de smileys, deja la agudeza gráfica para los comediantes. No a las aplicaciones de estilo sin ideas)

9. Los formatos no deben ser tipo «A». El papel debe ser libre de cloro y completamente blanco.

10. La firma del diseñador no debe aparcecer en los creditos (excepto cunado todos los demas trabajadores tambien aparezcan). El diseño y la producción es un trabajo colectivo.

Ademas yo prometo como diseñador abstenerme de mis gustos personales¡ No soy un artista. Juro abstenerme de crear un trabajo, ya que considero que el instante es mas importante que el todo. Mi meta suprema es expresar la verdad mas alla de los tipos (de letra) y la composición que utilice. Prometo hacerlo con todos los medios a mi alcance y al coste de cualquier buen gusto o cualquier consideración estética.

Este texto apareció en la página 33, del número 3 de la revista Dot, Dot, Dot.

Estrategias oblicuas

Normalmente las palabras me vienen a la mente mucho antes de que las escriba sobre el papel. Cuando pensaba en la introducción para este monográfico sobre manifiestos, se me ocurrió iniciarlo (como muchas otras veces) con la definición de la palabra que apareciera en el diccionario. Mientras, iba recopilando textos sacandolos de Internet, buscandolos en libros o revistas, traduciendolos de la mejor manera posible (eso si, con la ayuda de Marta Solano y el apoyo moral de Albert Rojo). Fue entonces, al releer algunos de esos textos cuando me acorde de una pequeña caja negra que ultimamente esta sobre el mueble años cincuenta que re-diseño Mer para nuestra casa.

Ahora tengo la caja frente a mi. Es pequeña, negra y forrada con un papel que imita a la piel. En letras doradas (stamping) en un lado puede leerse Brian Eno/Peter Schmidt; en el otro Oblique estrategies.

Si, estrategias oblicuas me parece un buen nombre para este monografico, porque muchos de los manifiestos que contiene tienen la misma función que esta pequeña caja: la de hacer pensar, meditar, preguntarse el porque de muchas cosas, incluso de una forma ludica, extraña, un poco zen. No debeis leer estos textos como verdades o dogmas de fe de la religion del diseño gráfico; aceptar sus contradicciones, perdonar su inocencia y tomadlo como un simple punto de partida que nos permita reflexionar sobre nuestro trabajo.

La caja original de oblique estrategies, que posteriormente se ha editado en una nueva y lujosa version en color, contiene 121 cartulinas impresas en negro y con los cantos redondeados como en cualquier juego de cartas tradicional. Se imprimieron 500 juegos en 1975 (y para los curiosos puedo deciros que mi copia es la numero 208). Una de las cartas esta firmada por los autores. En otra puede leerse:

Estas cartas evolucionan desde nuestras observaciones separadas de los principios subyacentes en nuestros respectivos trabajos. Algunas veces se expresan de forma retroactiva (la inteligencia se encuentra con la intuición), algunas veces expresan lo que esta sucediendo, algunas veces se formulan como posibilidades. Pueden ser usadas como un todo (un conjunto de posibilidades continuamente reformuladas por la mente) o escogiendo una unica carta cuando surge un dilema en una situación especifica de trabajo. En este caso el consejo de la carta debe ser seguido incluso si parece inapropiado. No se trata de sentencias sino de ser capaces de encontrar como en ocasiones las nuevas ideas surgen de la nada y en otras se convierten en evidencias.

Cuatro de las cartas estan en blanco, el resto contienen todo tipo de textos y frases.

Hoy, despues de muchos años he decidido volver a jugar y me he preguntado si el diseño gráfico debe cumplir una función social.
La primera carta estaba en blanco.
En la segunda se leia, Da el juego por perdido
En la tercera, Destruye
Nada
La cosa mas importante

Jaume Pujagut. Abril 2004.
Escrito mientras la aguja recorria los surcos del último elepe de Lambchop.

GRRR N.13 - CRUZANDO LOS DEDOS
GRRR N.13 - CRUZANDO LOS DEDOS

Letterror, en directo

Just van Rossum (1966) y Erik van Blockland (1967) son conocidos por el trabajo que realizan bajo el nombre de LettError.

Ambos se graduaron en la Royal Academy of Art en La Haya (Holanda). Después de trabajar durante un breve periodo para compañías extranjeras (MetaDesign, Font-Bureau) empezaron a trabajar como free-lance en La Haya.

En 1990 introdujeron las random fonts (tipografías aleatorias), trazados programados digitalmente que, mediante una disposición aleatoria de los nodos que definen el contorno de las letras, se imprimen de manera distinta cada vez. Han diseñado cerca de 50 tipografías para FontShop y en su trabajo tipográfico utilizan principalmente la programación.

Esta es una entrevista que mi amigo Peter Bilak hizo a Just van Rossum y Erik van Blockland (mis muy admirados componentes del equipo LettError). Yo sólo he hecho la traducción y me he ocupado de buscar alguna imagen con la que ilustrar dicha entrevista.

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